第一百一十四章 真不缺钱-《游戏开发设计师》


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    以旁观者的角度来看的话,楚河不得不说EA的战地系列新作,的确表现的非常出色。

    无比真实的战场,虽然因为游戏原因,现在并不能够体验到其精髓的多人模式,但就单人剧情模式的游戏效果表现来看,也难怪EA对战地一战报以这么高的期望了。

    配合上真实的物理引擎系统,手雷的轰炸,坦克的轰炸,房屋跟树木被炸的粉碎,燃烧起大火。

    这是极其震撼的一种表现。

    观看了一下,然后通过查尔斯的关系,楚河开了一个小后门,上手玩了一会。

    “枪械的射击感,以及游戏背景氛围的塑造。”没有管游戏是什么剧情,楚河只是单纯的选择了几个不同的兵种,使用它们的枪械来感受一下,战地的射击手感。

    毕竟归根结底,战地始终是一款FPS游戏。

    而且自己也正在制作FPS类型的求生之路,通过战地游戏的表现,自己也能够吸纳一些优点强化求生之路的表现。

    “弹道下坠并不是那么的明显。”楚河上手后,通过游玩心里面得出了一个结论。

    大多数的FPS游戏,其中的弹道基本上是第一发子弹,指哪打哪。

    压枪的说法,大多数也都是枪支的后坐力,让枪口上扬抖动。

    但在战地这种营造战场氛围的大地图作战模式中,距离超过了几百米后,就不能够指哪打哪了,子弹会有下坠的效果表现。

    而在此之前,子弹下坠带来的拟真战场表现也是战地系列的一个经典特色。

    可是这种特色在战地一战中,虽然没有抛弃,但楚河很明显的感觉到了,EA正在淡化这种设定。

    至于原因,非常的简单。

    为了让游戏上手更加的容易,为了照顾更多没有接触过战地系列,甚至是没有接触过FPS的玩家。

    一款硬核游戏或许会成为经典,但却不会成为火爆的现象级游戏。

    显然EA方面对于战地系列的革新有了新的计划了,上手难度的降低,就是其中的一点。
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