第一百三十八章 98卖亏了啊-《游戏开发设计师》
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“游戏中的银两并不难获得,可以去客栈跑堂,可以当信使,如果武功够高也可以押镖,甚至可以干脆一点,直接当个乞丐。”许昌向楚河介绍,因为时间的问题,这些当然是不可能一个个演示的。
而这些只是游戏中赚钱方法的九牛一毛而已,除去说到的这些方法,因为江湖的高自由度,还有很多不光彩的手段也可以去赚钱。
至于怎么赚钱,那就全凭借玩家的手段了。
“本来按照一开始的设定,我们想要在游戏中加入如同饥荒一样的健康跟饥饿系统,比如玩家会缺水,会感到饥饿,这时候就要吃东西了。而且吃的东西也要有讲究,一天三餐就吃馒头,会导致营养不良,而营养不良,一些特殊的武功跟内功就没有办法修炼。”
许昌将原先制定的设定给楚河说了一遍。
“听上去感觉非常的有意思,但太过于复杂、繁琐了。”楚河听完后摇了摇头说道。
原本的江湖,在高自由度,以及物理引擎的加持下,无数的玩家提到江湖都会夸赞一句真实,这就是想象中的江湖。
那么加入健康跟饥饿系统是不是更加的真实了?
当然是。
可过分的真实也不是一件好事情,因为不管怎么样它至始至终还是一款游戏。
太过于复杂,可能玩家们会给出无数的好评,甚至称作为经典,但是更多的玩家还是会选择离开这个游戏,去寻找一款不是那么复杂,不是那么繁琐的游戏。
就如同是一个堆满特效的商业大片与一个烧脑文艺片。
前者火爆无比,但剧情简单,就是好人打坏人一开始打不过,最后打过了的主线,甚至你只需要看了一个开头就知道结尾了。
后者好评居多,剧情复杂但整个节奏,几乎没有高朝,相信更多的人在二选一的时候,还是会选择商业片。
虽然这个比喻不完全的恰当,但毫无疑问在面对复杂的游戏时,玩家会给出好评,但更多的还是去选择一款让他们觉得上手感觉更容易一点,而且更简单一点的游戏。
就如同是全球知名的星战网游EVE一样,尽管好品如潮,但因为太过于硬核,太过于复杂,玩家人数甚至还没有江湖、饥荒等游戏的零头多。
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