第一百五十一章 项目安排(求订阅~)-《游戏开发设计师》


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    虽然在荣誉勋章系列上他们失败了,但不可否认其整个团队的技术都是非常的强悍。

    更重要的是他们是对于FPS类型的游戏,尤其是以大规模地图战场类型的FPS游戏,有丰富的经验。

    楚河看着EA递交过来的人员资料,打开电脑文档中一个已经有些时候没有打开的文档。

    ‘大逃杀。’

    实际上在江湖中加入大逃杀模式后,也有不少厂商进行了跟风,其中也有FPS类的游戏。

    但最后并没有掀起什么火花,再加上本身后来江湖也没有在这个模式上面多下功夫,这导致大多数人都没有太过于在意这个模式。

    毕竟当时的《江湖》以及天河网络,可谓是如日中天,而大逃杀这个模式就连天河网络都没有做成功,那显然几乎所有厂商都认为这是一个失败的模式了。

    “大逃杀题材的FPS游戏,应该是一个不错的尝试。”看着原先自己设计的文档,楚河心里面暗道了一声。

    暂时将手头的事情放下,楚河重新审阅了一下经过整个团队修改过后的DNF项目策划书,大体的框架跟游戏玩法上面没有多大的问题。

    主要的特点就是在装备上面,既然决定是一款以PK还有PVE地下城街机横版闯关为玩法的游戏。

    格斗PK方面没有什么好说的,但在PVE的装备设定上面,则是非常重要的。

    整个团队一开始是想要参考暗黑2的装备系统特色,也就是符文之语这个系统加入到DNF之中,但经过商讨之后决定还是放弃这个想法,至少暂时不会加入。

    因为暗黑2哪怕能够联机,但它终究还是单机游戏,而DNF不同,这是网游,看起来这个装备系统的确很酷,但是加入进DNF楚河已经能够预料到会诞生什么后果了,装备属性的平衡性发生失衡。

    如果说的不够清楚的话,可以想一下关于国产网游中所谓的附魔锻造,这种类似的氪金系统,实际上基本上都是一定程度参考了暗黑2中的符文之语。

    游戏的装备分为各个等级,不同等级的装备基础属性不同,同时一定品级的装备将会附带一些额外的特殊属性加成。

    这是整个团队的想法,让掉落的装备在规定的数值平衡范围内,让玩家感觉有一种随机化。
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