第一百六十四章 养成元素-《游戏开发设计师》


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    “养成元素,关于这一点我并没有写出来,但实际上绝地求生大逃杀除了随机性的元素以外,养成元素也是非常重要的一点。”楚河开口朝着众人说道。

    甚至相比于之前楚河说道的核心要素随机性,养成元素这一点在绝地求生大逃杀这款游戏中也是非常重要的一点。

    甚至很多几百个小时都吃不到一次鸡,几十盘都杀不到人的玩家,依旧能够津津有味的在这款游戏里面玩耍,靠的是什么?

    上门送快递么?

    当然不是,他们享受的是一种短暂养成的快感,从一无所有慢慢搜刮出一身的神装,同时要是在组队的情况下,能够混个第一那最后得到的游戏体验反馈简直要爆炸了。

    任何的游戏,实际上养成元素都是非常重要的一个环节。

    包括DNF虽然说是以街机格斗网游为类型,但实际上在楚河自己的理念设想中,DNF就是一款养成元素的游戏。

    先是提升游戏人物的等级、技能,当这一块完成后,进行各种装备的收集,甚至针对于不同的副本,收集不同的装备。

    当装备收集完成后,则是继续开始对于装备的强化。

    一款游戏如果将养成元素做好,可以说这一款游戏基本上成功一半了。

    “需要足够的真实性让玩家带入,但却又不能够完全真实让游戏变得硬核。”楚河看着众人说了一句听起来很绕的话。

    目前主流的游戏开放性世界大行其道,越来越多的游戏开始注重三个关键点。

    ‘自由沙盒’‘开放剧情’以及‘真实感’。

    但游戏真的需要真实感?

    的确足够的真实感能够让玩家带入到游戏中去,但太过于真实那整个游戏就未免太硬核了。

    想一想在一款FPS游戏中,如果有饥饿、口渴、困乏甚至是要解决生理问题这些设定,一开始你或许会感觉有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能够玩下去?

    游戏快餐化,并非是没有一定道理的。
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