第一百八十七章 上手度-《游戏开发设计师》
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难度高,并不是说不好,但毫无疑问对于普通的玩家而言,这并不是一个非常让人开心的事情。
上手难度这是任何一个想要成功的游戏都要面对的问题,如全球最为经典的星战网游EVE,尽管它的知名度非常之高,尽管它被评为神作。
但不可否认的是它的受众群体,实在是太少了,EVE的全球账号总数仅仅只有300多万,这还是算上工作室跟多开的账号,而它的日均在线人数全球仅有数万,这也是算上了多开小号与工作室的数据。
更多的人谈起EVE,一般都是用来吹牛逼的。
什么,哎呀这款游戏一点难度都没有,太垃圾了;辣鸡游戏,这也算硬核游戏?玩玩EVE再来说吧,小老弟。
但你要真让他去玩EVE?
抱歉,那么复杂的游戏,我TM怎么可能玩的下去?
虽然只是调侃,只是梗,但毫无疑问上手难度对于一款游戏的重要是毋容置疑的。
即时战略的游戏,逐渐被小众化,热度消散,甚至现在WAR3的项目热度,要远远逊色于DOTA这一张本来是源自于WAR3的地图。
除了本身游戏模式的优点,相比于WAR3的难上手,以及复杂性,显然剥离了需要操纵大规模部队的DOTA在上手上面要容易的多。
同样除了这个还有一个很重要的原因,那就是将个人英雄主义放大,这是在WAR3里面很难体验到的一种感觉。
如果非要来形容一下的话,那就相当于你玩反恐精英等类似FPS的游戏,在对面的队伍还没有出现伤亡,你家的队友全部嗝屁了的残局中,你一个人大发神威将对面团灭带领队友走向了胜利的那种感觉。
这是每一个人玩DOTA,都想要追求的一种感觉。
“技术的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在座位上进行着思考。
这样的一款游戏,技术上面有问题么?
对于现在的天河网络而言简直就是小意思。
这样的游戏,成本的需求则是更少了。
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