第(2/3)页 但从现在的游戏表现来看,却有一点失败的感觉。 “楚总,古剑奇侠的主题是重生与宿命!”大概是看出了楚河有些不满意,旁边的钱彬看着楚河说道。 眼睛眯了眯,听着钱彬的话,楚河轻轻念叨了一声。 重生与宿命? 在楚河还没有弄明白的时候,张克直接揭开了谜底。 张克脸上带着笑容,朝着楚河说道:“这款游戏的精髓在于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。” “隐藏选项与技能继承?” 听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产RPG,从项目刚开始公布,到目前发布的资料来看,这一部作品就差在头上刻上国产游戏的标签了。 在刚刚的一段时间试玩后,楚河心里面也是这样的想法,做出了革新但是却并没有太大的变化,让楚河不清楚张克跟钱彬哪里来的自信。 但现在楚河明白了,这不是一款传统意义上的国产游戏,在原有的基础上它做出了十分大胆的革新。 “其实古剑奇侠受到一些网上网络重生小说的影响比较大,当时将游戏的主题定位重生后,我一直在思考到底什么是重生,起初我们打算让游戏变得更加有内涵,比如各式各样的主角与配角,都有属于自己的故事,但后来我们改变了思路。”张克朝着楚河说道。 一开始如张克所想,他们想要打造一个恢宏的神话故事,一个深刻具有内涵的神话故事,毕竟对于一款RPG而言故事是非常重要的。 以重生为主题,这是当初他说服楚河的题材。 但是后来他们却发现了一个问题,那就是这样做下去,他们突然发现游戏好像并不是那么的有意思。 的确,故事是非常的优秀,但另一个问题来了,游戏看起来并没有多大的意思了。 于是整个团队开始寻求改变,最后张克主动推翻了当初的策划文案,推翻了当初说服楚河的那个策划,依旧是围绕重生这一主题。 第(2/3)页