第二百七十八章 即将诞生的西部世界-《游戏开发设计师》


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    荒野大镖客标注的是沙盒类型游戏,一开始包括楚河给出的游戏设计方案,跟整个团队的努力,都是朝着这一个点进行的。

    但同时整个团队又不希望让游戏变得如同是育碧式那样的沙盒,为了让游戏的流程变长,为了让游戏变得‘有趣’,让游戏内容更加‘丰富’然后就引入一大堆重复性跟无意义的支线任务。

    实际上无论是网游玩家还是单机玩家,都有很大一部分的意义党。

    比如我玩了一句游戏,究竟能够获得到什么。

    快乐?好吧,的确有,但有点虚幻了。

    所以游戏中引入等级、装备、技能这些因素,我打了一个怪,可以让自己的经验增高,经验增高后,我可以升级,拿到更好的装备,学习更厉害的技能。

    但一些游戏,尤其是单机游戏中,游戏制作者为了扩充所谓的游戏内容跟流程,加入很多无用的支线任务。

    玩家做支线任务是为了什么?

    获得一些有用的道具奖励,或者说是开启一段独立或者跟主线、游戏背景有相关联系的剧情。

    可有一些游戏中,通常会有这种任务,村长让你去杀10只鸡,然后给你一个肉包子;或者李家村的王老二喜欢王家村的李寡妇,让你送一封信,奖励是100经验点。

    这种任务又有什么意义呢?

    拒绝在游戏中加入这种毫无意义的支线任务,同时所有的支线任务,总会跟主线任务有着千丝万缕的联系。

    在你拒绝进行完成主线任务,而是探索整个游戏世界的时候,无意识的进行支线任务,那么会不知不觉的将你引导会主线任务上面。

    同样如同当初的江湖一样,楚河他们想要完成一项伟大的成就,将游戏中所有的一切都变成可破坏的存在。

    但在尝试过后,他们又不得不放弃了,这个听上去非常诱人的想法,因为根据团队的制作反馈,这样会诞生出大量的恶性BUG,而且从演示DEMO里面来看,这貌似并不有趣,而且微软与索尼的两款主机,其机能也是一个不小的问题。

    不过虽然无法实现这个条件,但一些独特的物理效果,还是加入在了荒野大镖客中。
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