064 女武士的诞生(下)-《塔防战略》


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    自己的优势……未知。

    弱势,似乎无法适应高频率颠倒空间的移动方式。

    机甲这边,放弃有神经链路控制方式的机甲,不是明智之举。

    游戏把机甲分为四类,但在驾驶员玩家眼里就两类,站桩型和可以起飞的多用途型。

    站桩型不要操作,怪兽进入射程按下火力按钮,几乎没其他的事情能做,死活就看己方火力强度够不够了。

    所有驾驶员都知道站桩型的火力强度高,但没有表现的余地啊,战斗只能拿个平均评价(关系到经验值),也不够刺激。

    飞天猫奴也想玩多用途型,人家大神?8666留下的几段骚操作视频,实在让人心痒。

    多用途型,操作方式是绕不过去的门槛,从接收画面信息到做出反应动作的时间越短,就越能秀。

    按等级分析,后期的多用途机甲很可能都是神经链路,甚至更高等级的神经接入模式,但后期是否只剩下一种神经操作方式,区别不大。

    因为现有的虚拟设备,模拟神经链路都差点意思,哪怕游戏内科技再升级,玩家的人机互动能力也不会更高,后期只能依靠AI辅助继续增强。

    所以结论是,想玩多用途,神经链路操作方式迟早都要适应。

    即使如此,武道师机甲也不是她现在能掌握的。

    看网上的小哥哥们说,机甲距离怪兽越近,机动频度、幅度和精度的要求都会提高。

    这点倒是很容易理解,如果隔着十几公里,怪兽怎么动弹也就是枪口摆一摆,最多躲一下远程打击,或者干脆用盾来挡。

    那对飞天猫奴而言,解决方式就有三种。

    把舞蹈基本功重新捡起来,让本体对自身在空间中的具体位置更敏感。

    但这是个苦功夫,几年没跳舞,再练想到拉筋就满头冷汗了。

    第二种是笨办法,升级游戏内人物。

    驾驶员的技能树有两个大方向,伤害增强和生存能力。

    伤害增强包括弱点攻击、暴击、精度修正等等,生存能力则有重点防御(护盾集中)、机甲指令简化、增加个人属性等。

    其中个人属性以及另外一个技能,视觉残留,对于适应近战环境是有用,尤其是后者。
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