第253章不历史但很好玩-《巅峰游戏制作人》


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    所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。

    王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的

    策划们一个个灵感顿悟的样子。

    王剑又讲解起来游戏的制作要点“因为文明的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”

    有策划立刻就提问道“应该如何去简化呢”

    “如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容我们在设计的时候应该遵循什么样的原则”

    王剑道“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”

    他随后详细解释起来。

    在文明中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。

    如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗玩累了的话就先去休息一会吧。

    文明虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而文明依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。

    比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。

    这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。

    有策划又提出了疑问“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了”

    “没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”
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