第(3/3)页 同时因为优惠券的原因,大部分的玩家也都是选择了在星云游戏平台上进行消费。 至于退款的话,跟一般的游戏相比,《黑暗之魂》的数量的确要更高一些。 不过却也在陈旭的意料之中,甚至《黑暗之魂》的退款率相比于当初的《逃生》反而更低。 《黑暗之魂》是所有人都适合的游戏吗? 显然并不是。 或者说任何游戏,都不会有所谓的所有人都合适。 因为游戏这个东西是非常私人体验的一件事情。 有的人觉得3a大作好玩,有的人觉得手游好玩,有的人则觉得页游好玩。 所以喜欢什么游戏,这还是要看玩家自己的喜好。 而《黑暗之魂》却绝对是让玩家,只要静下心来沉浸下去,就能够感觉到其中魅力的一款游戏。 整个游戏的一个高难度特点,可以说也是息息相关的。 boss关卡的塑造、地图的塑造、游戏中战斗系统的塑造,甚至包括游戏美术的塑造。 这些都是紧密连接在一起的。 如果要降低游戏难度的话,那么就相当于在一根链条中间夹断了一截,从而让整个链条断裂。 这反而是得不偿失。 更何况,相比于网上玩家的言论。 作为游戏的开发厂商通过后台服务器的数据,陈旭能够更清楚《黑暗之魂》到底是一个什么样的局面。 就目前来说比起陈旭此前想象中的都要好很多。 而且除了喷的人,为游戏说话的玩家也不少。 目前还属于一个46开的模式,同时更关键的一点,那就是玩家的在线时长并没有持续走低。 甚至在第一批玩家里面有七成的玩家,都已经体验了超过2小时的退款时间了。 这倒是让陈旭挺意外的。 显然平行世界玩家的m属性,比起他之前调研市场时预测的要更高一些啊! 这些数据也完全让陈旭能坐得住。 剩下的就是时间了,让《黑暗之魂》这瓶美酒的芬芳,慢慢传递出去。 从而使更多的玩家,能够嗅到这瓶美酒的香味。 当然这期间也要进行一些适当的引导。 要不然还是会影响到《黑暗之魂》成绩的。 (5555555,,打劫碰到硬茬子,裤衩子都被抢走了,好心人给点月票、推荐票,让我回家吧) 第(3/3)页