第(1/3)页 《港城奇兵》这个游戏模组,剧本初稿就是高飞本人提供的。 游戏做出来以后,改动的地方非常多,连他这个原作者都感到很陌生。 但是在整体风格上,仍然贯彻了他本人的创作理念。 比如说,“熊地精巢穴”这类标准的“地下城”关卡,冒险者抵达最后一个场景的时候, 总要安排一场boss战。 打完boss再营救人质,才称得上是圆满过关。 从高飞最早接触电子游戏那一天开始,确切的说是从红白机上的《超级马里奥》开始,这个观念就深深植入了他的脑海。 从中学到大学,高飞一直对roguelike类型的游戏情有独钟。 后来自己写小说,也包括给天宫设计部写定制游戏剧本, 都会强调roguelike要素,而在地牢冒险的结尾, 又怎能缺少一场精彩刺激的boss战作为高潮呢? 不对劲! 这不是我的风格! 高飞想不出,游戏设计师有什么理由违背自己的初衷,砍掉这一章的boss战——尽管他在原案当中,压根就没提放哪个boss在这里。 具体放什么怪无所谓,但是不能没有啊! 高飞打开星盘,查看自动记录的战报,或许自己错过了什么。 翻来翻去,还真发现一段可疑的文字。 “进行一次关于‘被动察觉’的对抗。” “对抗失败!” “你在行刑大厅中没有发现任何异常。” 我可去你大爷的吧! 老子明明发现异常了好吗?! 高飞忍不住吐槽。 他的6级盗法者,被动察觉是16。 当有人潜行到他身后的时候,或者说在他面前进行伪装的时候,就会进行一次相关检定,如果检定结果大于他的被动察觉,就不会发现异常。 反过来也一样。 当高飞潜行到敌人身后,准备发动偷袭的时候,也要进行一次“隐匿”检定, 对抗敌人的被动察觉, 对抗失败,对方就会有所警觉,免受偷袭。 既然是“被动”察觉,高飞也就不会得到系统提示,类似于桌游跑团中的dm暗骰。 要不是他自己回头去翻战报,根本不知道曾经进行过一次这样的对抗。 第(1/3)页