940 原来是这样-《东京电子游戏大亨》
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所以每个支线故事最多也就维持不超过一小时的流程,二三十分钟是最合适的。
一旦超出,有时候ai运算的随机任务也会有些失去逻辑性,这个时候游戏内置的阻断系统就会主动切断这些不合理的剧情故事,避免产生某些游戏的严重bug。
在无数二创的视频海洋下,一个解析刺客信条启示录相关技术细节的视频并不是特别的起眼。
不过终究还是慢慢的开始有人注意到这段视频。
这段视频的制作者是一位资深的游戏开发人员,他已经带着两三个同伴独立出来创办一个独立工作室。
在这个过程中他们恰巧闲的没事想玩玩刺客信条启示录,然后便一发不可收拾。
等到回过神来后,他们也震惊于刺客信条启示录那随机路人npc故事的技术力。
接着他们就开始依靠着自己的能力去解析整个游戏的文件包,最终找到了做到这一点的核心。
“各位观众们大家好,我叫金克雷,现在是一位独立游戏制作人,我想大家应该都已经玩过刺客信条启示录这款游戏了吧,当然如果你们没有玩过的话,可能也不一定能看到这个视频,而你们每一个玩过刺客信条启示录的观众们应该也都发现这个游戏里面的路人npc角色非常生动对吧?”
“我想说,这恐怕会是一个改变整个游戏格局的新技术,不得不说过去这么多年,游星电子娱乐还是能给游戏行业带来新的活力,真的羡慕能在这样充满创造力的公司工作的人们啊,他们每天的工作该有多开心。”
金克雷露出向往的神情,然后很快重新又变得正经起来:“回到正题,就像是我刚才说的,这一次游星电子娱乐再次创造出一个电子游戏的新技术,这个新的技术甚至可以和创造出手柄摇杆、第三人称越肩视角、第一人称射击视角以及体感游戏技术相媲美的新技术。”
金克雷越说越激动。
接着他开始在视频中认真的给看视频的人解释刺客信条启示录的技术细节。
这款游戏在玩法等方面都没有多么的让人眼前一亮,最多就是在一些细节上做的确实很不错。
但是,就是这个路人随机的故事表现效果就足够改变整个游戏的质量。
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