第(2/3)页 “即便是现在非常成熟的主机游戏或者手游,在经过市场检验之前也没有谁敢说自己的游戏会得到玩家的认可,能成为爆款。” “我很好奇你的信心从何而来?” 鹅厂一贯如此,被骂被玩家们冷嘲热讽无所谓,因为嘲讽他们的玩家和他们的目标客户就不是一群人。 被喷只要不影响他们赚钱就行。 像这些年猪厂的手游好歹做出了一些新意。 至于鹅厂,内部流量给的最多的还是手游lol。 评委的言论完美符合了鹅厂的传统:我们只需要重复市场上得到检验过的成功经验。 手握海量流量,复制别人的成功经验足以赚得盆满钵满了。 陈然在鹅厂这么多年,自然知道怎么做能低风险高收益。他原本的想法和这位评委没有区别。 只是但凡是真正热爱游戏的制作人,内心终究会有所不甘,希望能做一点不一样的东西。 陈然被陈炽打动,也正是因为对游戏的热爱,和残存的热血。 他组织语言后,慢慢地说道:“我们无法确定哪种游戏会获得欢迎,只能说每个制作人总是对自己的作品充满信心。” “像阴阳师上线之前猪厂内部自己都不看好,当时就没有日式和风妖怪类卡牌收集游戏,结果那一年大火。” “在游戏正式上线前没有人能猜到哪种游戏会取得成功,从经验上去判断也未必是对的,我只是认为我们需要做一点不一样的东西。” “刚刚您也说了脑机连接vr是全新的生态,全新的生态没有成功的经验给我们借鉴,因此我们需要有新东西,重构鹅厂在玩家心目中的形象。” 在场的评委基本上对陈然团队的方案不甚看好,主要原因就是这类型游戏国内没有成功经验。 即便是在世界范围内广受好评的《只狼》、《艾尔登法环》,这些游戏也是有一个漫长的进化历史,同样经历过失败。 鹅厂的游戏团队们没有经验,或者说没有制作经验,评委们不相信他们能把握这种题材。 就像一直写科幻小说的作者突然要转型去仙侠板块,编辑也会劝你认真考虑一样。 而且陈然说来说去,也只是有信心,有热情,有缜密的计划。 当然游戏设计上的一些问题,陈然都回答的很好,显然是用心准备过。 (游戏设计方面我自己都不太了解,就不展开写了) 任宇最后总结道:“很好,很有想法。” “评委们质疑的点说的很有道理,当然陈然回答的也很好。” “你们的魂类游戏最重要的点在于战斗系统,战斗系统在你们的演示里反而不多。” “我觉得可以再给你们一些时间,你们把第一个战斗场景的demo做出来,我们再判断要不要增加投入。” “李总,您怎么看?” 李渺渺如此年轻就是科创生物的副总裁,加上颜值出众,被媒体热炒过好几波。 第(2/3)页