第(2/3)页 夏川笑了笑:“郑总监说的不错,众所周知消消乐类游戏因为简单,受众群体广泛,还有一部分原因是因为它是免费游戏,里面购买道具、体力的充值金额也都很便宜,几块到几十块而已,上百的金额已经是巨大的了,充一次足够玩很久…” 消消乐凭什么能火这么多年,还这么能赚钱呢? 夏川也思考过这个问题,原因有很多点,一是玩法简单适合打发时间。 因为消消乐的玩法简单,玩一局快的话只用几十秒。就像现在子公司快手的短视频一样,随时随地打开就能玩,不挑时间也不挑地点,完全满足了如今快节奏时代“碎片化”娱乐的需要。 这也是接下来,游戏的一个主流路线,也是最大的优势,这点他在会议上讲过不止一次两次了。 就用体力来说吧,5体力/局的消耗,一般来说,体力上限是25或30点,也就是说把体力消耗完,也不过几分钟,换成吃鸡游戏的话,估计装备都还没捡完。 去上班时人挤人的地铁上,打发时间选哪一个,结果很明显。 这个玩法逻辑,让消消乐拥有了大量的玩家市场。 二是“只差一步”的冲动消费。 消消乐的关卡都是从易到难逐渐递增的,前面几关顺利通过,玩得正上头的时候,突然在一关卡住,就剩几步就能获胜了,而现在游戏也给你选择机会,花一小点代价就能获得额外5步的机会。 于是很多连胜几局却卡在这一步,或者连卡了好多天的玩家就会陷入冲动型消费心理,用花六块钱充值获得步数或消除道具,通过捷径来消除“只差一步”的挫败感。 在愤怒的小鸟上,也是这么搞的。 三是“人海战术”瞄准下沉市场。 大部分的手游,比如王者、吃鸡,主要目标群体都是容易花钱买装备的年轻男性玩家,并且玩法比较考验技巧,游戏门槛比较高。 横空出世的消消乐类游戏则凭借简单的游戏规则,拥有了大批不被主流游戏制作商重视的下沉市场用户。 别以为老人就没有消费能力了,那些戴着老花镜热衷于消消乐的60后玩家,人均充值金额是00后的3倍。 什么老玩家? 那可是他的老宝贝啊! 当用户基数上来了,就算人均消费6块钱,也是一笔绝对可观的收益。 最后一点就是满足解压和社交需求。 消消乐游戏在消除的时候,特别是连消、道具消除时,往往配以绚烂的爆炸特效和上瘾的音效,这让玩家在玩的时候极易产生解压感。 加上上手快、难度是逐级提高的,更会一玩就容易上头,停不下来。 消消乐大部分都跟社交平台的账号绑定,注册之后可以看到好友排名,分享链接还能有道具、步数奖励,不知不觉间,利用玩家的解压和社交需求,消消乐再次扩大了用户面积,拥有了更多的充值人次。 同时广告收入也是消消乐的一大主要收入来源。 小怪兽目前的广告收入来源是非常可观的。 很多消消乐在获得更多体力和额外步数环节,除了道具购买,还有“观看广告”的选项,当玩家需要道具又不想花钱的时候,自然会点广告进去获取奖励。 因为广告流失的玩家,他并不需要并不是很在意。 毕竟就算用户粘性不大,对于全年龄段投放的消消乐游戏而言,在用户基数足够大的情况下,一切都不是问题。 因此只要用户需求和心态不被颠覆,只要主流市场存在空缺,消消乐类游戏就能一直填补这个市场空间,它们的吸金神话也就可以一直持续下去。 而对于他这个开发商而言,如何在细分领域运用类似逻辑去创造“爆款奇迹”,也是一件需要操作的事情。 一场一个小时的会议结束,夏川将这个重要的项目交给了陆经理。 在小怪兽,从来不缺项目。 “不说三天,一周给我一个满意的答卷。” 夏川宽限了几天时间,这对于一个老团队而言已经相当放松了。 “夏总,一周…” 陆经理激动的说道:“别人需要一周,我只需要三天,三天我带着团队就能帮您搞定这个项目!” “好,那就三天,让我看看你不输给郑成华的能力。” 夏川挑拨了一下,随后留下了一个背影。 搞定这件事后,夏川就离开了小怪兽,他之前答应了老夏跟梅姨,看了眼时间给夏清打了个电话过去:“忙吗?” “在酒店么,你来的话就不忙。” 夏清声音中夹杂着点笑意。 瞧瞧,多高情商的回答。 “马上过去,晚上别在外面吃了,去家里吃。” 夏川一句话,也暖夏清一整天。 离开公司夏川看了眼那片空地,过段时间也该申请下来了,关于大厦的事情,姜建东之前联系过,但是这个项目交给对方他不是特别放心,他也是当个中间商,于是他找借口回绝了。 再过段时间,周围该围起来,改成‘小怪兽科技园’了。 第(2/3)页