第十三章 不同的审美-《玩家之心》


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    有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。

    同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过发达,他们并不太看得起国外的电子游戏。

    因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。

    再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。

    因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。

    不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。

    因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。

    坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起来。

    他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的《魔法门》。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。

    并且,在观察中他发现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。

    似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体来说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。

    甚至在今年曰本上映的新番《魔卡少女樱》中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。

    而美国和欧洲近年来通俗作品的审美趋势则完全背道而驰。

    在九十年代初从英国开始,西方世界开始了对恋(喵)童(喵)癖的大力批判。

    这不光是对那些真正实施了恋(喵)童(喵)癖,当众猥(喵)亵儿童的人实施打击。在文化领域也殃及了一大票池鱼。

    首先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的小说及其改编电影《洛丽塔》。

    进而扩张到整个文化领域,电子游戏作为文化娱乐的一环,自然也不能脱离。
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