第五十七章 变革之作-《玩家之心》
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想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。
这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。
美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。
为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?
就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完全指着它去活的玩家们。
这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。
他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。
而《模拟人生》系列的受众则又不同。
虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。
电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?
电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。
但是,又哪有那么绝对的事情?
为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。
那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。
毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。
《模拟人生》系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。
不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。
它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。
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