第八章:做游戏没有游戏引擎,就像西方没有耶路撒冷下略-《我在异世界打造游戏娱乐暗黑时代》


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    结果这边竟然先是有了网络,再是有了电影,最后才有游戏——这还是在网络出现的3年后,有人使用网页的编写工具创作出一个操作线条去撞击小球的“游戏”,被大家视作艾安游戏的开端。

    而这个“网络”也相当特别:玩魔法的异世界居民,直接将他们世界的重要组成部分“世界树”当作了网络的主要服务器!

    每一颗主机原石,也就是“魔网终端”里都有一片“世界树”的叶子,因为世界树叶的关联可以直接接入“魔网”,使用打磨好的原石外壳控制柔和的魔力刺激来使世界树叶生成信息,通过与世界树的信息传输来在魔网实现信息交换,这便是魔网的原理——而在这之前,世界树叶的用途就是制作定位传送卷轴与成为药剂的材料。

    既然如此,那世界树叶的大小与柔嫩程度也成为决定魔网终端制造、积累、传输信息量大小的关键因素,因为它既是存储器也是运算器,想要打开一款程序就需要终端能够承载与读取。

    而世界树叶的信息承载量,目前来说是不需要担心的——因为它与世界树的关联,用户的信息存储都通过世界树叶传输到世界树进行存储,也就是将世界树化作一个巨型的超大容量服务器主机。而原先存储在世界树叶里的信息就被压缩、“缩水”,直到在需要调用信息时从世界树调回关键信息就能迅速“注水”启用。

    至于这是怎么做到的就不是温黎明现在能理解的,毕竟魔法不讲科学。

    不过信息的存储问题因为这种“异世界特有的解决方式”而无需担心,运算却与温黎明想象的差异不大:虽说一段完整的信息只需要读取完毕就能流畅载入,但是创建数段信息并且将它们组合在一起却是一件费时费力的苦差事。

    是的,你不需要担心你做出来的游戏这玩意跑不跑得动,哪怕首次读盘花上半年那也能玩——你只需要担心你能不能做得出来。

    拿地球的电脑举例的话,现在温黎明手中的魔网终端就跟一个普通的轻薄本一样:捣鼓个超级里奥那种像素游戏还算游刃有余,做个立体人或许还勉强够用。但要是用这玩意做个3a游戏出来,还不如期待狗舔完了面,鸡啄完了米,火烧断了锁……

    这也是系统提示温黎明的原因,毕竟这见鬼的系统不提供无理由退款服务。

    “我看看,我的主机能跑得动的引擎……”温黎明筛选了一下,看着眼前的结果,眼皮止不住的跳动了几下,“……gamemakerstudio跟rpgmaker吗……”

    这两个引擎温黎明也是知道的,gamemakerstudio是一个知名的独立游戏开源引擎,专门用于制作2d平面游戏,在地球上知名的“iwanna”系列就是基于这套引擎开发出来的;rpgmaker也算是独立游戏开发的备用选项了,是一个很方便制作回合制rpg的工具引擎,温黎明熟悉的许多实用小游戏都是用它制作的……

    “感觉这俩都不大行啊。”

    回忆着记忆中的引擎使用场景,他感觉这俩引擎在这里似乎没有用武之地。

    前者自不用提,他印象中并没有什么用这个引擎制作的恐怖游戏;后者一般都是做实用小游戏,能让玩家感受到的大多也是佛系的贤者情绪才对……

    心绪转动,温黎明突然想起了什么:“等一下,不是还有恐解rpg嘛!”

    说到早期的恐怖游戏,就绝对不得不提相当经典的恐解rpg(恐怖解密类剧情rpg)了——这套自日本起源且发扬光大的游戏类型让玩家也意识到只有2d与像素也能让玩家产生不输于3a恐怖大作的恐惧感。

    例如大伙曾经津津乐道的《尸体派对》,在被《命运石之门》的开发商5pb.商业化前也是一款经典的同人向恐解rpg。

    而像是《狂父》《梦日记》《恐怖美术馆》《魔女之家》这种“恐解四大名著”,则全都是用rpgmaker引擎制作完成的!

    “那就这个了。”确认了使用方向后,温黎明满心欢喜的点开rpgmaker的商店界面,看了一眼价格。

    嗯,要不还是先挂几天的机吧。


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