第(2/3)页 所以黑岛一郎那边也只能往深度进行设计了。 首先需要做的,就是角色的升级系统。 这是单机之中的系统,在多人游戏之中,为了确保平衡,这个系统是会有一个统一设计的,就好像是网络游戏中的PVE天赋和PVP天赋的区别。只不过这个游戏更加彻底了而已。 “近战特化,主要是近战攻击力提升,而且可以带两把近战武器……远程特化,狙击能力的提升,还能够拥有子弹时间……突击强化,换弹速度加快,腰**准度更高……生存强化,血量、移动力增强,还能够捡到更多的补给……” 除了这个系统之外,黑岛一郎还想到了更多的生存要素。 枪支改造系统、车辆改造系统、烹饪系统、饥饿度系统、冷暖系统、日期系统、疲劳系统…… 虽然看上去让整个系统复杂了不少,但是森夏能够理解。 这年头不是十年之后流行的傻瓜游戏时代,这时代的游戏,还是以复杂、精确、精准、隐藏要素多为核心导向,是真正讲究“可玩性”的艺术品。 对于黑岛一郎的这种设计,森夏表示理解,并且把这一段标红,让他们打回重做。 你他喵喵的一个第一人称设计类别的游戏,搞那么多坑爹系统干啥?! 烹饪系统?删了! 冷暖系统?删了! 疲劳系统?删了! 技能树?简化! 枪支改造?嗯,这个可以有。 饥饿度系统?删了!等等,续作的生存模式可以有,暂且保留,但这里不一定能用得上。 雪乃就在一旁看着,而森夏这边则开始了对整个系统的精简。 技能树简化就好了,森夏觉得上古卷轴5的星座技能树就不错,这里可以适当修改,让其变成特色之一。 而作为第一人称设计类别的游戏,枪支也很重要。 什么,泥轰没有什么枪支? 没关系,设定旁边有个军事基地不就是为了让子弹的来源合理化么?而且故事之中,也可以有很多军队(我大灯塔国驻军)在城里设立的阵地,可以补充弹药和枪支。 当然,游戏之中,子弹什么的,虽然不是很稀缺,但是也不会非常充裕——因为这可不是一个无脑突突突的游戏了。 烹饪系统、冷暖系统、疲劳系统这些,森夏觉得作为RPG的话,存在还是有意义的,但是射击类玩家的爱好,和RPG玩家可不一样呢。 这一点的话,森夏之前曾经和神崎遥进行过深入浅出的交流。 这位喜好射击类游戏的妹纸,让森夏明白这两种游戏虽然有共通的地方,但很多地方还是不同的。 至少在射击时候的爽快感,是不可或缺的,过多的系统和复杂性,恰恰是让这种爽快感下降的元凶。 瞧瞧《求生之路》,人家在射击之后的那种爽快,真的是非常的舒爽。 不说超越,但至少在这边的爽快程度上,一定要接近。 砍掉了一大堆的没用的东西之后,森夏顿时将黑岛一郎三分之一的工作给否掉了。 不过森夏对于黑岛一郎这边的设计其实大体还是满意的。 例如对方设计的游戏的机制。 在故事里面,黑岛一郎是准备让玩家在不同地图进行探索的。 玩家可以选择两到三名队友,或者自己当独行侠,然后前往街区。 而其他人则会组成另外一支队伍,负责看守车辆或者进行别的作业。 这种设计虽然是比较细节向的内容,但却能够让整个故事变得更加的合理与顺眼。 霓虹金在做细节设计的时候,都是丧心病狂的,大方向虽说被森夏否决了那么多,但至少这个小小的细节,森夏还是挺喜欢的。 类似的细节还有很多,例如在剧情里面,黑岛一郎还在游戏之中加入了有关车辆加油的设计和一些接受无线电信号的内容,有些看似复杂的系统可以去掉,但是有些能够丰富世界的设计,森夏觉得保留也没有什么问题。 从细节处堆出一个“真实的世界”,森夏觉得有必要的。 在《魔法少女奈叶》的游戏之中,这种细节也是同样在堆积的,甚至在那个作品里面,类似的细节堆积,更是到了一种丧心病狂的程度。 “雪乃你觉得怎么样?这毕竟是你这边的游戏嘛。” 第(2/3)页