第一百五十七章 绝地求生-《游戏开发设计师》


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    比如物资的随机性,就可能代表着你击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。

    比如轰炸区的随机性,可能会决定一场拉锯战,或者追逐战的不确定。

    这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。

    而且这些随机性的出现,便引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,上面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。

    跟传统的FPS变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这上面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。

    不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。

    想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?

    毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。

    毫无疑问反恐精英走的就是这一条路子,至少现在为止还没有任何一款的FPS游戏,可以敢拍着胸脯说,从单纯的竞技性上他们要超越反恐精英。

    第二条路那就是让玩家感受到新鲜感,以及未知感,不仅仅是FPS游戏,包括其他类型的游戏,这一条路都适用。

    天河网络走的也正是这一条路,比如饥荒、江湖,无论是MOD还是游戏本身的内容,都是可以给玩家带来一种未知感,因为你永远无法知道,在你重开一个新存档后,你将会面对什么游戏内容。

    如使命召唤以及战地,虽然作为全球知名的FPS系列IP,但是他们却没有任何一款游戏,能够一直保持很高或者说很稳定的热度,通常都是发售初期的一到三个月火爆无比,然后在线玩家爽完了之后直线下降。

    因为他们没有办法做到专一,竞技的公平性,他们比不了反恐精英,也不能够给玩家带来持续的新鲜跟未知感,那么在玩家玩腻了之后,当然会将其遗忘在旁边。

    把握好‘运气’跟‘实力’的平衡,绝对会让绝地求生这一款游戏成功。

    “如果用一项运动来比喻绝地求生的话,我觉得德州扑克非常的合适,在公平的规则下,随机因素可以影响整个比赛,枪法意识一流的玩家,就如同是德州扑克中的顶尖高手,输少赢多;枪法稀烂毫无意识的玩家,就如同初次接触德州扑克的菜鸟,输多赢少;但当菜鸟的运气到达极致的时候,高手也会被菜鸟击败,这就是绝地求生的随机性,也是它的乐趣。”楚河看着众人说道。

    人人都希望有好的运气,因为运气也算是实力的一部分,但这却并不代表不公平。

    无论是高手还是菜鸟都会有运气好,或者不好的时候。

    一款游戏什么东西最重要?尤其是多人游戏什么东西最重要?

    高手?
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