第(3/3)页 比如几经辗转的‘永远的毁灭公爵’,历时十三年甚至背后的东家都进行了几番轮换,最后终于面世但长时间的跨度,以及技术上的革新已经让这一款当初万众瞩目的游戏,沦为了一般化的产品。 当然这只是表态而已,实际上荒野大镖客的研发时间当然不会长达13年,按照目前的人手以及资金投入,楚河觉得大约2年左右,应该就能够将整个游戏的项目完成了。 跟三个负责的人谈论了一下之后,楚河他们又到了黑光工作室的大会议室里面。 这是一个大项目,毫无疑问,整个高层包括程序设计、美术设定、游戏编剧,游戏设计、游戏总监等各个部门的高层负责人,就已经超过15个人了。 而关于游戏的程序编写方面,更是有超过350人的团队,美术方面的话则是更多一些。 对于游戏的初步轮廓,这一个月下来结合当初楚河提供的游戏策划书,基本上大家已经都有一个初步的共识了。 同时在游戏中的FPS设计方面,除了传统的FPS设定,还采用了一个新的设定,在荒野大镖客里有类似“子弹时间”的神枪手瞄准机制。 减缓时间流速,让玩家可慢慢瞄准敌人再开火;又或者减缓时间的同时自动标定目标,等时间恢复正常的瞬间再迅速射击。 当然这些东西只是初步的策划稿而已,在后面的研发过程中,可以预见有很多的地方将会推倒进行重做。 在黑光工作室待了大概有一周的时间,充分了解关于荒野大镖客开发的进度后,楚河就离开了黑光工作室前往了EA的总部。 接下来除了要跟EA方面接触商谈一下关于后续的合作计划,同时关于荒野大镖客的宣传跟媒体发布会也将要推上日程了。 第(3/3)页