第(3/3)页 就是在这难度上面,让秦毅等一众涉及到游戏数值跟关卡boss设计的策划,心里面有一点把不准。 一开始知道没有难度设定,没有小地图设定,怪物属性还很高。 秦毅还没有一个直接的认知。 可到了后面进行地图上关卡设计的时候,这水温逐渐就不对了。 首先在地图上面的设计,的确是非常的精妙。 尽管魂3的地图不比魂1那样充满艺术气息,但本身单场景的地图魂3还是足以超越一大票的游戏。 不过除了感叹精妙的地图设计。 后续加入的陷阱,还有对怪物的地图分部。 秦毅只有一个感觉,那就是恶意满满! 这简直是不当人了啊! 用一句话来形容,那就是这个世界充满了危险。 游戏中会有一些可收集的要素,这些要素会闪闪发光,就差告诉玩家快来快来,我就在这儿等着你过来收集了呢! 这不是什么特别的,基本上所有rpg游戏,甚至不只是rpg游戏,都有这样的设定。 可《黑暗之魂》跟那些妖艳贱货可不一样。 在《黑暗之魂》的世界里面,在你捡东西的上面可能会有一个隐藏着的怪物,就等着你弯腰收集这些要素的时候,给你来一个突然惊喜。 除此之外游戏里面,还会有各种躲在阴暗角落与掩体后面,或者直接转角见到爱的怪物。 同时在游戏里面还有伪装成宝箱的宝箱怪,等你兴高采烈的跑过去以为发现了一个宝箱,结果直接被其给活吞了。 至于一些场景地图上那些复杂的死亡机关就更不用说了。 甚至在游戏前期前进的道路分支上面,还会有一些远比小怪强大的敌人,强大到玩家如果还没有搞清楚游戏的一个基础玩法。 碰上就是一个死! 再加上游戏还有一个设定,那就是游戏中升级跟购物所用的货币,死亡后会爆出一半。 如果没有捡回来之前,再次死亡就直接消失了,还有怪物的刷新机制。 尽管还只是设计概念规划,没有进行完整的实装,但秦毅光是看就已经脑补出到时候游戏的画面了。 第(3/3)页