第(3/3)页 这逼迫着大厂只能用更细腻的画面、更精细的建模、更真实的特效来换取玩家的支持。 而这也意味着更多的成本。 而在这样的背景下,独立游戏开发者无法在资金方面与大厂抗衡,还想要得到玩家的青睐,只能在创意方面着手。 奥日的创意,是开创性的。 虽然“类奥日”这个分类还没有得到目前主流游戏媒体的公开承认,但武藤近光知道,目前的三大游戏巨头,都已经在有意识的吸收奥日玩法当中的核心机制了。 话都说到这份上了,洛白还能说什么呢,只能低着头: “感谢您的赞扬,武藤老师。” 武藤近光的赞扬自然也被落座的其他游戏制作者看在眼里。 有人认可,有人质疑。 不过,游戏圈子。 买账的是玩家,自然一个游戏好不好,最有说服力的还是销量。 就以奥日目前在欧美游戏界掀起的热潮来看,奥日的优秀是没有任何人可以辩驳的。 对洛白的质疑主要还是集中在他能否继续做到持续产出高质量游戏这一点上。 “《奥日与黑暗森林》的故事其实已经讲完了,这就意味着,奥日并不是一个合格的系列作品。 强行出2的难度很大,很难保证不是狗尾续貂,可惜了啊……” “没有系列作品的游戏工作室,是注定没有办法上桌说话的,昙花一现的幸运小子罢了,炎国的土壤里长不出游戏的花朵。” “奥日大概能够拿下最佳独立游戏,但年度最佳游戏应该还不够资格。” 洛白并不知道身后的这些同行们内心到底在想些什么东西,不过就算他知道了估计也不会太在意。 我有一个世界的游戏库当后盾,你们有吗? 第(3/3)页